Game of Brands #33 - Um olhar sobre a Pesquisa Game Brasil 2023
Quais foram os principais pontos na atualização da pesquisa brasileira que chega à sua 10a. edição.
Alou! Nestas últimas duas semanas saíram duas pesquisas bem representativas para o mercado gamer e quem quer se envolver de alguma forma com ele. Nesta edição jogo um radar sobre os dados que mais me chamaram a atenção da primeira destas pesquisas - a Pesquisa Game Brasil (ou PGB), que chegou à sua 10a. edição, realizada pelo SX Group e Go Gamers, em parceria com Blend New Research e ESPM. Claro que estes são só os meus recortes - te convido a ler a pesquisa na sua versão gratuita e ter o seu próprio olhar, até porque tem dados sobre consumo e segmentos específicos que podem te interessar.
Na próxima edição falamos da segunda pesquisa, também bem importante.
Conta pra mim se as suas impressões foram as mesmas que as minhas, ou diferentes. Boa leitura! _ Anderson
No pós-pandemia, o número de jogadores caiu
Quem declara que joga passa a ser um número mais baixo do que em 2022. 70,1% afirma jogar algum game, uma queda de 4,4% neste público. Segundo a PGB, jogar ainda é um hábito do brasileiro, mas agora divide a atenção com um período pós-pandêmico onde as opções de lazer e entretenimento são mais variadas. Isso se reflete em outro dado da pesquisa que pergunta sobre os games como a principal forma de entretenimento - 82,1% reconhece essa afirmação, ante 84,4% de 2022.
Acredito que esses números de preferência tendem até a cair um pouco no próximo ano, mas não muito - o consumo dos games se dá em vários momentos do cotidiano e ainda preenche essas lacunas muito bem. Então, não me soa como uma preocupação, e sim uma normalização depois de um período de restrição social onde todo entretenimento digital experimentou um crescimento absurdo.
Smartphone continua sendo o videogame preferido
A presença do smartphone nas nossas vidas se reflete nos games que consumimos. Segundo os dados da PGB, 51,7% dos jogadores preferem esse aparelho para jogar. É uma alta de 3,4% em comparação com 2022. E interessante: os consoles passam a ser a segunda plataforma mais preferida, sendo que eram a terceira no ano passado, atrás dos PCs (desktops e notebooks).
Aqui acho que a supremacia do smartphone nem precisa ser discutida por razões óbvias, e creio que seja uma tendência em aumento por conta de um cenário econômico mais complicado, onde o dispositivo mais barato passa a concentrar a maioria do entretenimento - claro que o mercado mobile aumentou e isso deve ser considerado, mas lembremos que em tempos difíceis sempre preferimos o custo-benefício.
E os consoles (Playstation, Xbox, Switch, etc) passaram a normalizar sua logística de distribuição em diversos países, o que normaliza o acesso e até permite mais promoções pelas redes varejistas. Some a isso também que Microsoft e Sony passaram a oferecer assinaturas de games, o que torna os consoles opções bem variadas de entretenimento que podem caber no bolso de uma classe B e até da C, como mostra o segundo quadro desta parte que destaco.
Em resumo: na média, o gamer não se concentra em apenas uma plataforma. Ele migra conforme o poder aquisitivo, preferência de jogos e disponibilidade de tempo.
As mulheres já não são a maioria
Um dos dados pelos quais a PGB se tornou bem conhecida e divulgada nos últimos anos foi o retrato de gênero entre os jogadores brasileiros. Em 2023 é a primeira vez em 8 anos que os homens ultrapassam as mulheres - 53,8% contra 46,2%. Segundo Guilherme Camargo, do SX Group/Go Gamers em entrevista ao Meio e Mensagem, “essa mudança tem relação com o aumento do interesse e investimento de grandes publicadoras no lançamento de jogos mobile. Fato, que na visão dele, trouxe um maior envolvimento no cenário competitivo, atraindo os jogadores conhecidos como ‘hardcore gamers’, que são em sua maioria homens, para os jogos mobile, território predominantemente feminino”.
Eu tenho minhas dúvidas em relação a este insight. Sim, o cenário competitivo está maior e mais abrangente, mas a mudança foi bem representativa para abordarmos apenas um nicho de atuação dos jogos. Acredito que aqui podemos identificar também a priorização de outras formas de entretenimento no pós-pandemia, mas meu temor é de que pode significar que todo um trabalho de inclusão e diversidade por parte do mercado pode não estar se refletindo no todo. Basta comparar esses dados com o antes da pandemia, que mesmo com a presença de hardcore gamers muito forte, as mulheres sempre lideraram com o smartphone como plataforma principal. Fica aqui uma reflexão para quem está bem imerso neste mercado, porque acredito que isso merece uma investigação bem maior.
Metaverso é um sonho distante para o brasileiro
Newsletter após newsletter eu venho dizendo: legal o metaverso e tal, mas enquanto não existir uma forma democrática e acessível de entrar nele, é só um conceito distante para a maioria das pessoas, especialmente no Brasil. A PGB só corrobora isso. 78,7% dos jogadores tem noção do que é o metaverso, mas 70,5% não tem o equipamento para acessá-lo. O desejo de participar existe, mas sem o aparato adequado, não dá pra chegar nem perto. 80,2% declara nunca ter participado de uma experiência de metaverso.
Até há uma crença positiva sobre a presença de marcas no metaverso - mais de 51% enxerga de forma positiva essa participação. Mas aí eu pergunto: estará a sua marca organizando uma festa sem público, apenas pela repercussão?
Maior otimismo sobre profissionalização
Estes dados merecem até uma leitura mais aprofundada que eu te convido a fazer se sua área de interesse é a profissionalização no mercado de games. O estudo revela que 58,3% dos gamers acreditam que o setor oferece boas oportunidades de carreira na área. Criação de conteúdo de jogos (68,3%), publicação ou marketing com jogos (68%), programação de jogos (66%), efeitos visuais para jogos (65,7%), e arte, ilustração ou animação de jogos (65%) são as áreas onde existe mais otimismo para entrada no mercado de trabalho. Quanto mais o público é envolvido com games, maior a perspectiva de áreas a se candidatar.
Leve em conta também o alto interesse por esports, também um desejo de área a se trabalhar (achei estranho não existir essa opção nessa parte da pesquisa, mas enfim).
Falando em esports
Sim, os esports ainda são um tema de interesse do público gamer. O número de quem acompanha praticamente não mudou de um ano para o outro. Especialmente quando viemos de um 2022 recheado de eventos importantes (Valorant, CS:GO, LOL, etc) esse dado me soa bem representativo do ponto de vista estratégico para as marcas, pois é nos esports que boa parte delas tem apostado - seja como patrocínio, apoio ou advertising.
A publicidade no jogo ainda atrapalha, mas é um pouco melhor aceita
Hoje o formato de in-game advertising é oferecido por diversos players do mercado de publicidade para marcas em geral, e os ads são bem presentes nos jogos mobile. Se você pergunta se isso atrapalha a experiência do jogador? Pra maioria, sim - 66%. Mas vale notar uma queda nessa repulsa de um ano pra cá. Acredito que seja uma aceitação bem lenta do formato por conta dos benefícios que ele pode trazer - ver um vídeo em troca de mais uma vida ou um bônus para passar uma fase, por exemplo. Isso só corrobora como o trabalho de in-game advertising precisa evoluir e tornar a experiência, que já é uma interrupção por si só, menos incômoda.